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[新聞] 夢境在另一個空間裡實現——孩子們的網絡虛擬世界

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發表於 2008-3-3 15:20:15 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
新聞來源:夢境在另一個空間裡實現——孩子們的網絡虛擬世界

本報記者李釗

   由於「第二人生」、「魔獸世界」等網絡三維遊戲的日益推廣,人們開始逐步接觸網絡虛擬世界,對世界充滿好奇心的少年兒童更是成了諸多網絡虛擬遊戲的忠實用戶。

  2000年,最早一批為兒童設計的網絡虛擬遊戲開始在美國和亞洲出現,這些遊戲無時無處不按照兒童的思想感官和心理需求量身定做,比如像Webkinz 和Neopets兩家大的遊戲商就允許遊戲者在其提供的在線遊戲中飼養電子寵物,V-side則在虛擬音樂世界中砸下重金,向網絡用戶提供最時尚的流行音樂。GaiaOnline則開發漫畫資源,企鵝俱樂部ClubPenguin則給每一個遊戲用戶一隻可愛的小企鵝形象。

  在3D的網絡環境下,動畫人物、瞬間對話成為這個世界裡的遊戲法則。正像大型在線虛擬遊戲「第二人生」或「魔獸世界」一樣,允許遊戲參與者互相之間自由聯繫、交流,而這種交流更多的是遊戲者所使用的動畫人物之間的交流,虛擬世界中一切都是按照新的遊戲規則來進行,而這種遊戲一旦進入往往是沒有盡頭的,因為遊戲人物並無生死,遊戲中的財產損益也可輕易轉換,最主要的還是由創意者們自己去發現想像空間,並在這個空間裡個性化自己所扮演角色的喜怒哀樂、吃穿住行並與其他遊戲者自由交流。

  芭比娃娃的官方網站www.barbiegirls.com就可以讓小女孩在該網站在線設計屬於自己的芭比娃娃,並為自己心愛的娃娃購買衣物、裝飾家居。該網站用戶註冊是免費的,但要想使用更多的功能就必須購買網站的一系列產品,比如 50歐元的MP3聲音播放器等。芭比的競爭對手Bratz則在其網上虛擬世界中創造了大量可愛的玩具娃娃,而要認養這些可愛的娃娃,就必須首先進入其網站註冊並購買。儘管目前為止,大部分虛擬遊戲註冊還是免費的,但兒童卻需要在註冊時輸入自己的生日、電話、地址和電子郵箱(用於選擇是否接受遊戲商送出的網絡廣告),在網絡上進行在線遊戲時又要花大量時間和金錢去買裝備、練裝備,由此可見,網絡虛擬世界正在日漸成為資本高度集中的一個新方向。

  必須承認,吸引兒童的網絡虛擬遊戲已經成為一個誘人的新興產業。2007年,迪斯尼集團斥資3.5億美元收購企鵝俱樂部ClubPenguin,在這裡有成千上萬的青少年網民被吸引。而且,很多商家還可以在該網站在線遊戲中輕鬆插入自己廣告,目前為止,在企鵝俱樂部的網站上推廣產品還是免費的,事實上,這種新型營銷之風已經吹遍了網絡世界的每一個角落。

  網絡虛擬遊戲設計時主要面對的是10—16歲的青少年兒童,但目前也參考了很多 20歲左右遊戲玩家的理解和意見,但總體看來,虛擬世界還是有以下一些共同點:對宇宙和世界的發現和探索、在線遊戲尤其是約會交友類遊戲廣受歡迎。有很多的遊戲商已經開始收費,有的更直接用現實世界中流通的真實貨幣兌換其遊戲幣值,比如在遊戲中,參與遊戲者可以用美元或人民幣購買遊戲人物所需的衣服、裝飾和其他物件。從另一個角度看來,這倒是有助於兒童在其幼年時期就開始接受經濟教育,認識到貨幣的價值,當然,這也有可能使兒童在沒有成功掌握理財能力的前提下盲目投資造成損失並挫傷其生活積極性。

  長久以來,虛擬世界一直為大多數人所詬病,指責其破壞了傳統社會關係和人際聯繫,尤其是使得對社會認知還不夠的兒童沉迷於不切實際的幻想當中。甚至有專門研究指出,互聯網上以贏得積分和贏取禮物為誘餌的在線遊戲,會讓孩子們在■移默化中變得更加極端和粗暴,在現實生活中與人交往也會出現種種不適應的情況。

  而事實上,追求鮮活樂趣是兒童的天性,這是不以家長的意志為轉移的。隨著越來越多的兒童在虛擬世界中尋找樂趣,更多的家長們也開始擔心孩子們會不會無法自拔而沉迷於網絡遊戲,但清楚的是,適度的遊戲鍛煉而絕非洪水猛獸,而且對開發兒童心智是有益的,在小朋友的虛擬世界問題上我們要做的更多可能是疏而不是堵。
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