lakers3411 大可以研究解剖學做碩士論文 如同: http://pc01.lib.ntust.edu.tw/ETD ... =etd-0730108-160549 [本研究透過解剖學實際瞭解人類手臂構造,以真實人類手臂的尺寸及自由度為出發點,作為機械手臂的設計基礎,因此可應用於人型機器人之手臂,改善以往人型機器人手臂尺寸過大、重量過重等缺點,並且開發動作訓練之人機介面與本實驗室之人型機械手掌整合,使本研究之機械手臂可完整的表現出類人類的動作,有效強化機器人與人類互動關係。] |
所以我該去讀點解剖學之類的了 要模仿人類, 真的不容易哩 |
其實,機器人的動作,就是在模仿人類, 所以小弟有讀過一點解剖學,多瞭解人類 的肌肉關節比例等等,也發現很多都是目 前機器人設計者不去理會的,所以機器人 真的是讀不完阿,他是所有領域的菁華, 這也是上帝造物的奧妙,也許我們以後都是上帝阿~ |
嗯嗯,模擬一定是簡化之後的結果, 不過我覺得應該還是可以做個初步的參考, 這樣設計出來的東西也不會偏太多吧, 不過對於經驗豐富的設計者可能就不需要了^^ |
實際處理機器人以前我也會大概的跑模擬和碰撞測試 不過實際的情況不容易完全模擬 EX: 地面摩擦係數的不同 EX: 機器人重心到底在哪裡? 也會造成結果有誤差 EX: 腳和地面接觸的角度和面積也會直接影響 不容易哩 |
我想起來之前我有試著用動力學軟體adams來模擬簡單二足玩具機構(參考下面網址), 不知道做機器人之前會想先模擬的人多不多呢? 日本人機構設計很強,他們也有先模擬嗎? http://www.robofun.net/forum/red ... 3&goto=lastpost |
小狗走路那個就可以作論文了 只不過要即時運算就需要搭配很多的sensor 至少, 加速度計陀螺儀是必須的 sony為了更好效果, 腳底板還有壓力 南台科大之前還在機器人腳底裝壓力陣列 都是為了這個目的 話說, 壓力陣列,我有在賣XDD |
你們.......都是妖怪,看來這條路......不是那麼好走的@@ |
close loop控制的確比較難, 不過越難,得到的滿足和快樂會越多, 祝各位大大早日成功喔:) |
具我所知,除了美國,日本機器人asimo,toyota,小至vstone的足球機器人 他們都用try,然後再整理成資料庫,asimo的工程師說過, 今天我在實驗室成功,但是明天拿出去又出問題, 運算方式是大家的終極目標,所以還有很多障礙要跨過~ r大靠你了~小弟在這方面完全不行阿~ 日本唯一運算的只有sony不過他們不玩了@@ 他的2足是唯一在日本真正碰到不平整路面時 用即時運算去克服 |
我在想大公司是不是會即時抓取每個伺服機的回授訊號,結合一些感測器,然後用動力學運動學方程式,即時控制機器人的動作, 好像學校論文研究的機器人是這麼做的.... |
其實在Game engine內每一個伺服馬達的速度、角度、力量也是也可以用參數調整成不一樣的,甚到連vr曲線都可以模擬,各位大大都應該玩過FPS的3D game,現在的遊戲都可以利用game engine內建的physical engine,來模擬物理動態如賽車甩尾,物體翻倒等,這是我為什麼利用game engine去開發控制伺服機軟體的原因,小弟的目的就是利用game engine的動力學模組,物理模組最重要的是立體顯示模組,來開發一個可以低成本又高效能的機器人模擬平台,各位大大可以看一下 Boston dynamic little dog 的短片,小狗走石面的那一段,研究員是如去找出小狗的最佳路徑的。 |
真實環境的變數太多,如果是2足要靠模擬之後能直接用是有蠻多問題 不過4足或是6足就好很多, 變數有:電池電力,地面磨差係數,外力,平面角度,地面的硬度等等等...... 就目前雙足的技術只有少數"大公司"能做到在平衡系統上排出部分變數 不過多足的話,都比較不會是太大問題 |
rayrider 大大,求教, 我一直也有一個疑問,假計在電腦內每一個伺服馬達無論速度、角度、力量也是一樣的, 那我們進行模疑一組動作,但在真實環境裹,其實每一個伺服馬達也不一樣的,那是否是 首先要對用在機器人上的伺服量度了參數,再把參數輸入電腦內進行模疑呢? 而且在真實環境中每個伺服馬達也受機構的重量影響,那是否也需要把機構的參數也輸入電腦呢? 這個問題很多人也解答不了我。先謝謝了。 |
a大當然是可以的。 |
非常利害 , 那是否便能在電腦摸疑真實動作呢 ? |
有機會的。等改好我再放在網上讓各位大大試試。 |
R 大讚唷~~ 現在的遊戲引擎在3D部分的表現都超猛 是很好的嘗試唷!! |
從硬到軟.軟硬通吃. 上山下海.包山包海 真有你的. |
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