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各位大大你好~小弟是碩士生~!
最近研究需要利用六軸數據(加速規+陀螺儀)來實作四元數法轉歐拉角的應用,並實作出慣性傳感器的3D旋轉模型,有看過網路上分享的方法,但有些地方不太瞭解:
1.想請問各位大大,如果不使用四元數法轉歐拉角,那要如何計算出三軸的歐拉角數值(Roll,Pitch,Yaw)?
2.小弟有參考網路上的一個方法:
//gx,gy,gz -> 為陀螺儀三軸的數值
//ax,ay,az -> 為加速規三軸的數值
public void Quaternions1(float gx, float gy, float gz, float ax, float ay, float az)
{
float norm;
float vx, vy, vz;
float ex, ey, ez;
// 測量正常化
norm = Math.Sqrt(ax * ax + ay * ay + az * az);
ax = ax / norm;
ay = ay / norm;
az = az / norm;
// 估計方向的重力
vx = 2 * (q1 * q3 - q0 * q2);
vy = 2 * (q0 * q1 + q2 * q3);
vz = q0 * q0 - q1 * q1 - q2 * q2 + q3 * q3;
// 錯誤的領域和方向傳感器測量參考方向之間的交叉乘積的總和
ex = (ay * vz - az * vy);
ey = (az * vx - ax * vz);
ez = (ax * vy - ay * vx);
// 積分誤差比例積分增益
exInt = exInt + ex * Ki;
eyInt = eyInt + ey * Ki;
ezInt = ezInt + ez * Ki;
// 調整後的陀螺儀測量
gx = gx + Kp * ex + exInt;
gy = gy + Kp * ey + eyInt;
gz = gz + Kp * ez + ezInt;
// 整合四元數率和正常化
q0 = q0 + (-q1 * gx - q2 * gy - q3 * gz) * halfT;
q1 = q1 + (q0 * gx + q2 * gz - q3 * gy) * halfT;
q2 = q2 + (q0 * gy - q1 * gz + q3 * gx) * halfT;
q3 = q3 + (q0 * gz + q1 * gy - q2 * gx) * halfT;
// 正常化四元
norm = Math.Sqrt(q0 * q0 + q1 * q1 + q2 * q2 + q3 * q3);
q0 = q0 / norm;
q1 = q1 / norm;
q2 = q2 / norm;
q3 = q3 / norm;
//
Yaw= atan2f( 2 * (q0 * q1 + q2 * q3), q0q0 - q1q1 - q2q2 + q3q3 )*57.3;//yaw
// Pitch= asin(-2 * (q1 * q3 + 2 * q0* q2)* 57.3; // pitch
// Rool = atan2 ( 2 * (q1 * q2 + 2 * q0 * q3), q0q0 + q1q1 - q2q2 - q3q3 )* 57.3; //roll
Roll = (float)(Math.Atan2(2 * q2 * q3 + 2 * q0 * q1, (-2) * q1 * q1 - 2 * q2 * q2 + 1) * 57.3);
Pitch = (float)(Math.Asin((-2) * q1 * q3 + 2 * q0 * q2) * 57.3);
Yaw = (float)(Math.Atan2(2 * q1 * q2 + 2 * q0 * q3, (-2) * q2 * q2 + (-2) * q3 * q3 + 1) * 57.3);
}
使用六軸數據(加速規+陀螺儀)實作出來的三軸歐拉角數值(Roll,Pitch,Yaw)都會亂飄,也就是三軸的歐拉角數值都會亂跳,並不會固定在某個數值浮動,不知道問題出在哪,請各位大大幫忙解惑~感謝!! |
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